Paulanova es un videojuego que mejora la apropiación de lenguaje escrito de niños y niñas que cursan primaria. Paula Andrea Noscue, magíster en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de Colombia, fue la creadora del juego virtual que apoya la educación en entornos rurales.

Los estudiantes de primero de primaria de la Institución Educativa Antonio Nariño, en el corregimiento de Lomitas, municipio de Pradera (Valle del Cauca), fueron los primeros en utilizar la herramienta virtual. Noscue evidenció en la enseñanza tradicional que “si bien la mayoría aprende, el proceso puede ser monótono, complejo y traumático, lo cual genera una resistencia hacia la escritura y un desempeño más bajo”. Le puede interesar: Hongos comestibles: alimentos nutritivos y medicinales

Con base en su experiencia como docente, crea Paulanova, para facilitar el aprendizaje de niños y niñas entre los 6 y 7 años. Luego de los 3 primeros meses de implementación, el 92% de los estudiantes de primaria mostraron un buen desempeño en las pruebas que aplica el juego a sus usuarios.

Noscue, quien lleva 21 años de docencia, gran parte con el grado primero, emprendió la apropiación del lenguaje escrito desde tres metodologías. Una de ellas es la silábica, que inicia desde las sílabas hasta construcciones gramaticales más complejas; las palabras, descomponiendo estas en sílabas; y por último, la global, que lleva a los estudiantes a encontrar palabras y silabas por medio del contexto de una frase o párrafo.

Durante el proceso fue aplicada una encuesta en la que se evidenció la falta de interés de los estudiantes hacia la lectura y la escritura. De igual forma, fueron objeto de análisis el poco ánimo de los métodos convencionales de enseñanza y su atracción hacia la tecnología.

La respuesta de los usuarios es lo que más gratifica a su creadora, pues Paulanova es una herramienta innovadora que agrada a padres y estudiantes. Asimismo, gracias a su acogida se creó una prenda especial para que los niños las usen los días que asisten al aula de sistemas.

Detalles del método de enseñanza y desarrollo de destrezas           

Paula es la protagonista del videojuego, se trata de un personaje animado que conduce a los estudiantes a través de una ruta de cuatro palabras. Esto permite realizar un diagnóstico de desempeño en producción textual, en el que los alumnos deben formar palabras sencillas apoyados con letras e imágenes proyectadas en la pantalla del ordenador.

El videojuego tiene dos fases de profundización para la enseñanza: un recorrido por el abecedario, en donde se repasan todos los sonidos de las consonantes y se forman palabras a partir del uso correcto de las mayúsculas y minúsculas. En otro ciclo, crucigramas, sopas de letras y pictogramas, en el que los estudiantes pueden jugar con la producción textual.

Con el apoyo de sílabas y palabras que se trabajan en la hermanita, los estudiantes escriben frases en sus cuadernos. Noscue detalla que “las oraciones terminan siendo de su contexto cotidiano, ya que las palabras que usan no son ajenas a su diario vivir. Por lo tanto, alcanzan un aprendizaje significativo al hacer asociaciones con su entorno y crear en lugar de limitarse a repetir”.

Luego, los usuarios alcanzan la fase de afianzamiento, en la que aprenden sobre sílabas compuestas, completan palabras individuales o párrafos pequeños, apoyados por referencias visuales. En lo que tiene que ver al proceso, la magíster evidenció mejoría y motivación por parte de sus estudiantes hacía la herramienta, pues al no requerir internet para su uso pudo ser aplicada en la institución en la que enseña sin la necesidad de conexión.

Por: Andrés Neira. Periodista
Editor: Lina María Serna. Periodista – Editora.

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